时光如箭,转眼一划而过,一段时间的工作已经结束了,我们又将迎来新的希望,新的工作内容和目标,做好策划,才能轻装上阵,在今后奋勇争先。那么如何把策划书做到重点突出呢?以下是小编帮大家整理的动画项目策划书,仅供参考,欢迎大家阅读。
动画项目策划书1
一、活动背景:
随着网络技术的发展,各种软件的开发层出不穷。而FLASH在各软件的竞争中显示出了它特有的魅力,成为各种项目开发必不可少的软件。FLASH应用范围越来越广,例如软件系统界面开发、应用程序开发、手机领域的开发及游戏开发等等。FLASH与我们的生活联系越来越紧密,但真正了解FLASH制作等技术的学生并不多。我们的宗旨在于:掌握一门技术就是这么简单!
二、活动项目:
普及电脑知识,丰富学生课余生活,培养学生对计算机技术的兴趣爱好和创新意识。促进校园和谐发展。
三、活动宗旨:
为更好地在全校学生中普及计算机知识,增强计算机应用技能、增进学生网络爱好者之间的技术交流,更好地引导学生学习新知识、掌握新技术、活跃校园计算机文化,为信息时代的大学生提供一个展现个性自我的绚丽舞台。
四、活动事项:
活动对象:广东水利电力职业技术学院全体学生
活动内容:FLASH动画设计大赛
活动时间:20xx.5.10-20xx.6.6
五、主办单位:
主办:广东水利电力职业技术学院学院团委
协办:计算机协会
六、比赛流程:
比赛时间安排:
报名:20xx.5.10 ~ 20xx.5.15
初赛:从报名时间起至初赛截稿时间
初赛截稿:20xx.5.26 12:00
初赛结果公布:20xx.5.30
决赛时间:20xx.6.6
报名方式:
计算机协会将向全校各班发送邀请函,包括活动的具体时间安排、地点及活动的主要内容简介,再由各班班长通知本班学生。参赛的学生报名到本班班长,我们将派指定人员与各班长联系,统计参赛人员。
参赛方式:
? 个人的形式参赛
? 组队参赛,每队人员不能超过3人。如果有特殊原因,未能通过班级报名的学生也可以
直接联系我们报名。联系方式会在具体实施时公布于各海报和宣传单上。
比赛方式:
比赛分为初赛、和决赛两部分进行。各参赛选手报名后,立即设计制作自己的作品,并在规定的时间内将作品交至指定的地方。我们会邀请专业人士进行评审,排在前30的作品将入围决赛。决赛时,我们将会在现场展示所有入围的作品,并邀请专业人士、老师作为评委,为各作品打分。其中,观众也具有一定的评分权。
评选细则
1. 评审团组成
专业评审评委团:由5名评委组成,分别为计算机方面的两位老师、一位主管学生工作的老师及2位学生会干部。
大众评审团:随机抽取现场观众11名作为大众评审团
2. 评分标准
⑴内容(40分)
① 内容健康积极向上;
② 内容具有观赏性、艺术性和可读性,丰富多彩;
③ 设计思路清晰,能够明确表达出设计意图。
④ 如果设计内容与校园文化生活有关可加分。
⑵视觉效果(30分)
① 页面清晰,布局合理,有较强的视觉吸引力;
② 作品需为原创作品。
⑶创意(20分)
① 页面有较强的个人创意,有创新意识;
② 作品整体具有新风格。
3. 分数计算
决赛评比标准为:评委分70分+观众分10分(观众只做最后的选择,选出一个自己认为最好的作品。观众分=10分×支持人数/观众总人数),入围决赛选手必须出席决赛,否则视为弃权。
奖项设置:
决赛设冠军1名;亚军2名;季军3名;另外优秀奖若干。
动画项目策划书2
一、策划
1、制作动画的市场分析
动画在比较受小朋友和青年的喜爱,所以有趣的动画收到越来越多的人的欢迎了。动画在中国发展部够成熟,我们有很大的发展空间。
2、制作动画的目的
《考试笑传》的动画目的就是想给大家分享一下开心时刻。
3、制作动画环境
主要使用FLASH PS结合制作动画。
二、剧本
人物有4位:阿衰、扁豆、灰头、姑老师。
剧情的经过
第一情节:有一天在考试的时候,阿衰叫扁豆给他答案抄,可是扁豆故意装作没有听到。后来继续叫扁豆给答案,扁豆依然不理装作没有听到。最后阿衰愤怒了不顾在场监考了姑老师,情绪失控对着扁豆大喊“把答案给我抄抄”。
第二情节:考试结束之后,灰头跑来关心扁豆,问扁豆期中考试考的怎么样?扁豆说:“太可惜啦!差一分就是满分”。然后灰头想起阿衰考试那天的情绪失控,问道:“阿衰呢?”。扁豆回答道:“太可惜啦!差99分就是满分啦!”灰头听后狂晕……
三、资料的收集和整理
收集剧本4个人物的图片素材。整理者两个故事片段,设计好故事背景。
四、风格设计
以幽默欢快搞笑为主。人物形象要符合剧情的性格。
五、角色造型设计
阿衰:造型师很囧,很痴呆。
扁豆:造型很可爱很乖的好学生。
灰头:很关心同学的憨厚形象。
姑老师:凶狠暴躁的样子。
六、场景设计
第一个场景:在教室考试中。
第二个场景:在校外。
七、设计稿
八、电脑描线、上色、合成。
背景绘制:根据前面的设计要求完成绘制,由分场美术气氛设计师负责监督。
描上:白纸上的动画现在只需要通过扫描即可输入到计算机里,进行线条的修整。
上色:把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。
九、影片输出
动画项目策划书3
第一部分:
1. 项目概述
本次项目主题是三维动画宣传片《刘公岛》(暂名)制作,该项目由一支资深的动画制作团队——威海光远影视动画有限公司三维制作部加盟。此次项目时间设定为两个月,制作周期为2011年8月1号到2011年9月30号。这次项目的目的主要有两个,一个是借助这次动画片制作提高团队的实战能力,另一个是通过宣传片的成功来提高公司的知名度,从而获得社会效益和经济效益。初步设定项目制作时间安排为以下:
1)8月1号到8月15号完成刘公岛的项目的剧本创意(该阶段安排主创人员去刘公岛采风)、三维人物和场景概念设定。
2)8月15号到8月30号分镜制作。
3)9月1号到10月15号完成动画制作。
2.项目背景分析
威海光远影视有限公司现有三维动画团队30人,包括导演、编剧、场景设定、分镜等,他们有着成熟的动画经验。在6月份公司完成了15分钟的《老子·葛家·世界》三维动画制作,获得了客户的高度评价。但是,公司还是存在着一些不足:公司电脑设备配置不高,做全三维的动画有一定的难度。希望在该项目中提高配置。
上个项目,由于时间比较紧凑,造成了许多衔接上的问题。总的来说,在上个项目积累了很多经验,希望在这个项目能吸取经验。
3.项目的必要性和市场前景
第一,《刘公岛》(暂名)三维动画是用三维人物形象、三维场景做的旅游宣传片没有先例,创意新颖。
第二,它也用漫游结合动画的形式对刘公岛的全貌做一个展示。
第三,旅游宣传预期效应比较好,对于威海市旅游产业 的发展有很大的意义。
第四,树立威海市城市形象,吸引国内外旅游投资,打造社会效益和经济效益。
第五,威海市刘公岛附近的地理位置具有优势,临近中日韩,也在我国沿海处,水陆交通发达,有较大的消费市场。
5.项目策略及活动
《刘公岛》的三维动画计划与威海市旅游局联合,制作光盘发售,在刘公岛的门票中附加光盘,进行捆绑销售,然后对外发行动画光盘销售,并开发一些列的《刘公岛》的附属玩具和图书,从而获得经济收益。据资料显示,2010年11月刘公岛景区客流量突破4万人,这样预计经济效益还是很可观的。
6.预期风险分析
项目执行过程中会遇到哪些主观或客观的风险?本项目将采用那些对策来规避这些风险?(简要分析,须有实际意义)
7.项目创新性
第一,《刘公岛》是首部大型宣传景点的动画片。
第二,采用三维动画,能全方位地展现出刘公岛的景貌,具有立体可感性。
第二部分:项目实施计划
1.项目产出
为了实现项目目标,将在什么时候开展哪些具体的活动? 活动预期将会产生哪些具体可测量的产出?
简要说明本项目的总目标、预期成果(包括成果指标)、相关活动和资源投入等。图示如下:
注:空间不够请自行添加。
2. 具体实施步骤
第三部分:项目组织结构
主办方:
协办方(承办方):
******项目指挥部
总 顾 问: 顾 问: 总 指 挥: 副总指挥:
******项目组工作人员名单
志愿者信息网络及组织方式
第四部分:社会资源拓展
项目须整合的其他社会资源:
社会资源可提供的支持或发挥的作用:
社会资源在项目当中的参与形式:
社会赞助或支持可获取的回报:
第五部分:媒体支持及项目宣传
媒体介绍
社会媒体:
报刊媒体: 网络媒体: 电视媒体:
校园媒体:
宣传规划
主要宣传方式:
阶段规划:
1、项目准备期: 2、项目启动期: 3、项目运行期: 4、成果展示期: 5、总结评估期:
第六部分:项目社会效应分析
1、受助群体的预期收益:
2、对社会评价、社会舆论的预期: 3、对基金会公信力的建设预期: 4、 其他:
第七部分、项目经费预算
(一)项目基本费用:
(二)宣传及制作材料费:
(三)志愿者管理费用:
(四)场地及其他费用:
以上总计: 元
动画项目策划书4
动画前期制作 一、 策划 二、 剧本
三、 资料的收集和整理 四、 风格设计 五、 角色造型设计 六、 场景设计
动画中期制作 七、 设计稿
动画后期制作
八、 电脑制作,合成,输出 九、 影片输出
动画前期制作 一、策划
1、制作动画的目的
因为要唤起公众的环境保护意识,从而引导公众参与到保环境的行列,为此特制作以为主题的二维公益动画片。
2、制作动画环境
主要使用flash 、PS结合制作动画。
二、剧本 人物有人
剧情的经过:(文字描述) 第一情节:
第二情节:
三、资料的收集和整理
收集剧本 个人物的图片素材,整理故事片段,设计好故事背景。
四、风格设计
(以幽默欢快搞笑为主) 五、角色造型设计
1、张三:造型很囧,很痴呆; 2、李四:凶狠暴躁的样子
六、场景设计 第一个场景: 第二个场景:策划分工
注:如某同学负责某一动画角色造型动作,需把该动画角色名称填上; 分工类型:、总片策划部署、各人物造型与动作设计、道具设计、场景设计、音频合成
动画中期制作
七、设计稿(分镜头表)
动画项目策划书5
一、人物简介
季桑桑:单亲家庭的留守儿童。早年丧母,父亲常年在外务工。桑桑活泼善良,随年迈的奶奶一起生活。常常想念远在他乡的父亲。
季衡:桑桑的父亲。在妻子难产而亡后,将所有思念寄托在了女儿身上。为能给女儿提供优渥的物质生活条件,常年在外务工,不辞劳苦地工作,极少有时间回乡看望女儿和母亲。
桑桑的奶奶:年老体衰,早年丧偶。一个人含辛茹苦把子女抚养成人。到了本该享福的年纪,儿媳身亡;七年后,由自己一手带大的孙女溺水而亡,老人深受打击,几近精神失常。
夏苒:年轻善良乡村女教师,桑桑的班主任。素日对桑桑怜爱有加。
二、故事梗概
来自国土西南偏远山区的季衡,是一名常年在外务工的建筑工人,其妻早年难产而亡。女儿由奶奶抚养,生活在远离尘嚣的大山深处。爱妻一别,季心如死灰,女儿桑桑几乎成了他活下去的唯一动力。也许是为能给桑桑提供优渥的生活环境,以弥补其无法享受母爱的空缺;也许是劳乏肉体,以求精神解脱;也许二者兼而有之,季工作分外卖力,极少有时间回家探望家人。
桑桑七岁,中秋,季衡向单位请了假,回乡过节。想着久别重逢的场景,季不禁喜上眉梢,又深感心酸。
不料,在季即将踏进家门的时候,屋里却传来母亲悲痛欲绝的哭声。
原来在此前一天,家人得知其归期,欣喜万分。女儿桑桑指导爸爸爱吃鱼,偷跑到村外一条河边去摸鱼,水深处不幸溺亡。
丧妻之痛未愈,又逢丧女。年仅三十的季衡一蹶不振,终日闭门哀思。念及女儿自幼无母,又鲜有父亲陪伴,既懊悔,又愧疚,更添悲痛。
连日茶饭不思使季日渐精神恍惚。一日,季端坐在女儿房间内,红肿的双眼凝视着窗前的穿衣镜陷入沉思,脑海中昔日女儿活泼的身姿翩然浮现,迷糊中那景象竟出现在镜子中,触手可及。看着女儿可爱的小脸,季不禁伸出了手,走进了镜中,回到了年前…
在这场奇幻的镜中之旅中,季衡目睹了三年来女儿的生活概况。主要场景可分为以下几幕:
1、睡梦中的桑桑屡次呼喊爸爸;每次吃鱼,桑桑都会说:哇,要是爸爸在就好了。
2、班级组织郊游时别人都由父母陪同,桑桑则由年老体衰的奶奶带领。看着奶奶蹒跚的背影,桑桑既心疼奶奶,又想念爸爸。
3、突然下雨的时候,别的同学早早就被家长接走。桑桑的奶奶,先要从田地里急着赶回家收好院子里晾晒的粮食、衣物后才能前去接她,以至于桑桑往往在班主任的陪同下,在寂静的教室里等到薄暮降临才看到气喘吁吁的奶奶出现在眼前……
4、总有那么几个调皮鬼同学,常逗桑桑说:你爸爸那么久不回家,肯定是在外面有了新家了。瘦小的桑桑听了十分生气。每每这时,桑桑就更加想念未曾谋面的妈妈了,妈妈的坟墓在桑桑上学的路旁不远处,鲜花盛开的季节,桑桑常才几簇放置在墓前。有时时间充裕,桑桑会坐在妈妈坟前与她分享近况:考了前几名、买了新衣服、爸爸快回来了、爸爸又走了……
5、桑桑的班主任来家访,与奶奶聊天,夸奖了桑桑的勤奋好学和懂事、也表达了对其缺乏母爱的心疼,建议该让桑桑的爸爸经常回家陪陪孩子,以助于其乐观开朗的性格的培养。
……(可酌情增减)
这些场景使季深刻意识到,较之优渥的生活条件,孩子更需要的是日常的陪伴。
三、定位方向
1、亲情片,呼吁关爱留守儿童。
2、警示家长,日常陪伴对儿童成长的重要性。
四、市场目标
1、主要对象为十四岁及以上人群。
五、后续开发
1、根器其受欢迎程度和收益状况决定是否拍摄动画电视剧或真人版电影。
2、CD和动画片、电影原声带。
3、设计人物玩偶、动画服装等相关衍生品。
4、相关衍生品授权。
六、保障和风险
1、融资方式采用股份制:避免给个人带来巨大损失。
2、做好前期宣传工作:通过微博、知乎、贴吧等渠道。
3、做好产权保护相关措施。
4、重视产品本身的质量,内容为王。
5、谨防产品收益状况未达到预期目标,资金无法回收以致亏损的情况,如此,将出现相关产业链开发受阻的风险。
6、必要时向政府部门以及相关社会组织需求帮助。
动画项目策划书6
一、动漫概况及动漫环境
1、国内动漫的概况
在中国,COMIC或许是一个陌生的'词,但一说到CARTOON有的人便会恍然大悟??毕竟,在中国,我们不知道前者,只晓得后者。
“动画是一个电影类型,不是儿童片”徐克语。
英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫画)",在动画界也是同样。
认为动画片是"小孩子看的"的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。
所以,在现在国内的大环境看来,中国的动漫产业似乎是非常落后并停滞不前的。 其实,动漫产业事实上在中国不是一个“新”产业,他的历史非常悠久了,从19xx年中国第一部动画片《大闹画室》的诞生算起,中国动画至今已经80岁了。在上世纪60年代、80年代初,国产动画片曾经创造了辉煌,出现了《大闹天宫》、《哪吒闹海》这样具有鲜明中国特色的优秀动画片,在国内外深受欢迎。然而进入20世纪80年代中后期,随着人才的断层和日美动漫的冲击,中国动画业渐渐“风光不再”。
50年前的中国动漫,在世界的水平也是在前10名以内。随着改革开放以后,越来越多的国外动漫进驻市场,50年后的今天,中国动漫产业已经滑落到了世界三流水平。而50年前还在萌芽期的日本动漫,却一路高歌猛进,占据了大量的国际市场。目前国际上,日本动漫的产业链已经是很多国家学习的榜样,在某些方面已经超过了一直处于顶级地位的美国。 近几年来,国内动漫开始复苏。国家也大力扶持动漫产业。在中国,投身动漫行业的人也越来越多。这个产业也蓄势待发,等待新一轮的辉煌。
2、北京动漫的概况和环境
北京,作为一个有朝气的城市,在动漫方面,民间的组织一直走在国内的前沿。虽然没有太多的政府参与和经济扶持,但是从19xx年开始,北京的各类漫画俱乐部、COS俱乐部开始兴起,可惜当时没有政府和企业重视,所以这一类的人才和力量大多集中在民间学生群体里面。北京缺乏动漫的大环境。所以,大多人才无法从事喜爱的行业,大多退隐从事了普通的行业维持生计。
但自从20xx年开始,北京的美术院校开始重视起来,加大了力度对北京本土动漫行业的人才培养和训练。培养了一大批优秀的高素质人才。可惜北京的宏观市场无法容纳大批新型人才的出现,导致的是人才大量外流的现象。
20xx年开始,基本是北京乃至全国动漫界的一个转机,国家的高层开始重视动漫产业这个“新兴”产业带来的巨大潜力。看到北京市场从20xx年开始,有多家同类公司开始崛起。政府也在这一时期推出了“动漫产业基地”的大手笔,势在打开北京的市场格局,不让自己培养的人才流失出去。做到真正的本土培养,服务本土。
3、国际动漫的概况及环境
新世纪的开始,全球的动漫产业以强力的发展支持了新经济的复苏,电脑动画和游戏动画等多方面的动画、漫画市场高速增长。全球的动漫产业,已经形成了与电影、电视、音乐等并驾齐驱的重要娱乐产业之一。动漫产业产值,甚至超过了好莱坞的年收入。
在美国,仅动漫所带动的游戏产业的销售额就由19xx年的37亿美元增长到20xx年的69亿美元。
在日本,多年前对此产业是高度的重视,把动漫产业定位为“积极振兴的新型产业”。据不完全统计,日本动漫产品仅在美国市场的规模就达到了43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。
在韩国,政府从19xx年代中期以来,高度重视动漫、文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业五大强国之一。韩国动漫所带领的产业增长率是国内GDP增长率的2倍,纯利润约350亿韩币。利润高出韩国最大的企业三星电子。
二、本公司成立动画部的理由及条件
1、成立动漫部的理由
A、动漫产业的高回报率
B、产业成长速度快
C、产业关联度很大
2、成立动漫部的外部条件
A、市场增长速度迅猛
B、动漫的受众群体庞大
C、能为国家积极的拓展融资渠道
3、本企业成立动漫部的优势
A、扶持政策相继出台
B、北京本土的政府支持
三、成立动漫部的投入
1、资金及设备的前期投入预算
2、人力资源的投入预算
3、其他投入的预算
四、动漫部的发展和市场
五、动漫部带来的效益
1、依靠进出口工作打造自己坚实的壁垒。
2、我们可以达到全国最低的成本来制作动画。
3、我们的动画可以为公司盈利最少达到1000%点
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