公司季度财务分析报告

2022-06-09 财务分析报告

  20××年第3季度,腾讯网络广告业务收入10.2亿元,较2011年第3季度增长69.0%,较2012年第2季度增长15.4%。

  3季度,社交广告成为腾讯网络广告业务的主要亮点。本季度,网络广告整体受到宏观经济不景气的影响,业绩整体出现下滑趋势,腾讯通过对传统门户广告收费模式的优化以及对新型的社交广告投入力度的增加,对腾讯整体的网络广告业务起到一定的提振作用。传统门户广告方面:腾讯通过对传统门户广告收费模式的不断优化,积极帮助广告主实现网络营销效果的提升,同时,为广告主减少投放成本,从而获得广告主的认可;社交广告方面:腾讯推出社交广告系统,助力其效果广告业务的发展,基于中国最大的社交网络QQ空间以及最大的实名社区朋友网,腾讯推出了“广点通”,通过“广点通”这种开放平台的广告自助投放系统,实现了腾讯系产品之间的人脉关系的打通,而这种平台之间的联动性为广告主带来更多的效果营销的价值。总体来看,基于强大人脉关系而产生的社交网络,社交广告是其商业化的主要方向,而腾讯在这个方面是积极的践行者。

  本季度腾讯游戏实现营收59.7亿元人民币,营收规模进一步扩大,环比增长7.3%,其市场规模扩大的同时,占腾讯集团总营收的比例进一步扩大至51.64%,在中国网络游戏市场中的优势地位进一步扩大,本季度腾讯游戏在各细分领域多面开花,且均呈领先优势地位,也造就了支撑腾讯整体过百亿营收的现金奶牛。

  作为传统的游戏旺季,本季度假期时间较多,这与腾讯主打休闲游戏的产品线对应,也与腾讯游戏的主要的年轻化的用户群体相对应,其热门的《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》受此影响,营收及用户规模进一步得到拉升。

  腾讯游戏在休闲竞技游戏领域的优势明显,在行业的细分市场中,FPS类《穿越火线》的营收曾突破10亿元大观,模版格斗类游戏《地下城与勇士》也达到了8亿的营收规模,而在本季度,《英雄联盟》的最高同时在线用户数由去年的60万暴增到200万,这一在全球范围内取得巨大成功的游戏,已经达到了国内竞技的最高峰,这些游戏产品在其细分领域处于统治地位。

  相比于行业内的其他互联网企业,腾讯游戏强于代理运营而弱于自主研发,其也在着力强化这一短板,在本季度开始显现出成效,自主研发的国战类MMORPG网络游戏《御龙在天》的最高同时在线用户数突破60万,成为腾讯游戏主力产品中的一员。在腾讯此前并不擅长的MMORPG游戏领域,除去自主研发的《御龙在天》表现突出之外,引进自韩国的MMO大作《剑灵》也将在中国落地,这将进一步提升腾讯在MMO领域的竞争力,也完善了腾讯旗下游戏的产品布局。

  在新兴的网页游戏及移动游戏领域,腾讯的主要策略为打造平台,利用自身积累的强大用户优势,建立一个良性的生态系统,吸引开发厂商的进驻,这为腾讯游戏在未来的行业布局中显现出先发优势,网页游戏及移动游戏平台也成功造就了月收入过亿及过千万的游戏产品,为研发厂商带来良好的回报。

  未来,腾讯应继续强化自己在休闲竞争游戏市场的领先优势,随着《使命召唤》《NBA》等有着大量用户基础与品牌知名度的游戏大作在中国市场的运营,无论对于腾讯的品牌还是营收都将是一个巨大的提升。

  此外,加大对新产品的市场推广力度,并逐步发展MMO游戏业务,强化自主研发。在网页游戏及移动游戏方面,继续打造良好的运营平台,抢占市场份额的同时,与其他研发厂商实现共赢。

  三季度,腾讯刚刚在本年度分拆的电子商务业务实现交易收入11.339亿元,环比增长32.2%,占其总收入的9.8%,并首次超过网络广告的收入规模。独立经营的腾讯电商业务增长迅猛,其中,得到了用户流量及资金支持易迅网发展速度较快,QQ网购及拍拍也有一定幅度的增长。但是腾讯在这一领域尚处在投入期,加之市场竞争激烈,电子商务还尚不能称为“腾讯第二大主营业务”。

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