手机游戏项目报告

2022-06-08

手机游戏项目报告

  篇一:手机游戏项目报告

  一、 系统目的

  设计一款能够运行于Android手机操作系统的赛车类游戏。力求使该游戏能够充分体现出Android手机硬件方面的优势,如游戏界面华丽、可通过触摸屏操作等。

  二、 可行性分析

  Android操作系统是美国Google公司于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统。“Android”一词在英文中的本义是“机器人”。该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。

  虽然Android操作系统推出只有短短两三年的时间,但是其用户量与日俱增。目前在中国Android系统手机用户数量已超过iPhone手机用户。这同时也就造成了能够运行在Android系统上的应用程序的相对匮乏,尤其是游戏类应用程序。我注意到,目前能够在手机上运行的赛车类游戏并不多,且大多都是运行在Symbian系统上,游戏界面简单,甚至劣质,而且关卡设计枯燥,没有吸引力。而Android手机的硬件配置都比较高,无论是CPU、程序存储器(ROM)还是内存(RAM),性能都远高于Symbian手机,最重要的是Android手机能够通过触屏操控。如果能够设计出一款基于Android系统的赛车游戏,可以充分利用其硬件的优势展现出华丽的界面和优良的操控性,必将能够吸引众多的

  Android手机用户

  三、 游戏基本概况

  1. 进入游戏后,主菜单内容包括以下选项:开始游戏、存档、难易度选择、、声音设置、帮助、退出。

  2. 选择“开始游戏”选项后进入“赛车选择”界面,完成赛车选择后进入“赛道选择”界面,完成赛道选择后才进入游戏主界面,由用户操控赛车进行比赛。

  3. 选择“存档”选项后进入用户之前保存的进度存档,选择一个存档后开始继续游戏。

  4. 选择“难易度选择”选项后用户开始设置游戏的难易程度,以满足不同用户的需求。

  5. “声音设置”选项用于控制游戏时的背景音乐的开启与否。

  6. “帮助”选项用于指导用户如何进行游戏。

  7. 选择“退出”选项后结束游戏程序,返回手机主程序。

  四、 游戏的显示

  由于Android手机的屏幕大多为3.2英寸或更大的触摸屏,因此本游戏适合采用横屏模式以获取最佳的显示效果。同时各选项应通过点击屏幕即可选择,而无需按键。

  开始游戏后,除了显示基本的赛车、赛道等元素外,还应显示赛车的车速、档位、圈数及用户的排名等信息,使游戏更加真

  实。

  五、 游戏的操控

  赛车类游戏主要操控的是赛车的加速、减速和转向。由于采用的是初评操作,因此可以做如下规定:点击赛车前部为加速状态;点击赛车后部位减速状态;点击赛车左侧为向左转向;点击赛车右侧为向右转向。

  除此之外,还应在屏幕右上角设置一个“结束”按钮,当用户想要提前终止游戏时,可以通过点击此按钮正常退出游戏,返回手机主操作系统。

  六、 异常处理

  由于该游戏运行于手机上,所以经常会发生在用户进行游戏时收到电话和短信的情况,故需要设计一个处理这种突发情况的子程序。当在游戏过程中有电话或短信进来时游戏能够迅速自动保存当前进度,并退出游戏程序,将控制权交还给主操作系统,正常显示来电或短信的提示,供用户选择。当用户下次进入游戏时,可以通过“存档”继续之前未完成的游戏。

  七、 开发所需软件

  Google公司为Android系统应用程序的开发提供了重要的软件支持。程序开发者可以在Windows、Linuxs、Mac OS X这三种平台上开发Android应用程序。所需要的开发软件有:

  (1). Android SDK

  (2). JDK

  (3). Eclipse(v3.5)(在eclipse中需要安装ADT插件)

  Android模拟器界面

  八、 总结

  以前我对于Android操作系统的了解并不深入,也没有使用过Android系统的手机。一次偶然的机会我在网上看到了有关Android系统应用程序的开发视频,于是开始自学。但是由于我对JAVA语言并不熟悉,因此现阶段编程对我来说还是有一定难度的,所以这次的大作业我选择编写一个基于Android操作系统的手机游戏的设计方案。这也是我第一次写游戏的设计方案,有许多不足之处在所难免,希望在以后的学习中能够有所提高。

  篇二:网络游戏立项报告

  网络游戏立项报告

  游戏名称

  《365夜OL》

  游戏类型

  Q版 3D MMORPG

  运行环境

  PC平台

  发行地域

  中国大陆

  用户分析

  根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。在线时间长。 游戏概述

  《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。内容涉及面广泛,取材丰富。《365夜 OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。

  游戏特征

  这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。同样根据市

  场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。

  开发周期

  预计32个月

  市场前景分析

  我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。这将是真正的绿色概念。通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

  篇三:手游项目市场可研报告

  手游项目发展可行性报告

  目录

  一、手游市场现状 .................................................................................... 1

  1、手游市场规模 ................................................................................ 2

  2、行业政策 ........................................................................................ 3

  3、手游产品类型分析 ........................................................................ 4

  4、行业现状分析 ................................................................................ 7

  4.1 微信搅局轻度手游市场 ......................................................... 8

  4.2重度手游“圈地运动” .......................................................... 8

  4.3中度手游同质化严重亟待创新 .............................................. 9

  5、手游市场需求 .............................................................................. 10

  5.1 用户行为“碎片化”向“常态化”转变 ........................... 10

  5.2 用户更倾向自动化操作类产品 ........................................... 11

  5.3 过渡性操作的手游产品匮乏 ............................................... 11

  二、 手游市场发展前景 ........................................................................ 12

  五、 手游项目运营思路 ........................................................................ 13

  1、细分手游目标用户 ...................................................................... 13

  2、重点开发中度手游 ...................................................................... 14

  3、整合资源宣传推广 ...................................................................... 14

  一、手游市场现状

  1、手游市场规模

  得益于2012年智能机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调、以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在Android平台上布局吸引了不少玩家,手业发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。到2013年全世界手游市场的规模已经突破了123亿美元,相比于2012年的91亿美元增长了35%。

  一份来自中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)发布的报告显示,2013年中国移动游戏的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,这一规模也占到了2013年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。国家新闻广电出版总局数字出版司副司长宋建新援引这一数字称,移动游戏已经不再是业界谈论的趋势性话题,而已经成为中国游戏市场的新亮点,且面临着大好的发展空间。

  在宋建新看来,无论是以3G提速和4G牌照发放为标志的移动基础运营商带宽提速,还是各类终端设备质量提高、设备功能日益丰富和企业服务改进所带来的用户体验提升,以及传统出版的丰富内容通过移动渠道向用户渗透,都使得中国游戏出版企业在移动领域中能够与用户和玩家建立起前所未有的便捷而紧密的联系,也能够用比以前更短的时间,把新研发出版的游戏作品迅速有效地呈献给用户。

  摩根大通1月7日晚间发布研究报告称,2014年中国整体游戏市场规模将增长27%至人民币1070亿元,中国移动游戏市场规模将达到人民币230亿元,占整体游戏市场21%的份额。

  2、行业政策

  2013年我国手游市场,无论在产业规模、相关企业数量、从业人员数量和用户规模等方面都取得了明显进步。记者在采访中了解到,手游市场的迅速发展主要得益于新产品类型的推动、智能终端的普及、3G用户规模的持续增长,行业政策的带动等多个因素的驱动。

  在易观国际高级分析师薛永锋看来,智能终端的普及促进了手游市场的迅速发展。数据显示,2013年前三季度,我国智能手机销量近2.5亿部,为非智能手机销量的10倍,智能手机普及率达到50%,终端硬件为手业的发展提供了基础保障,手游伴随智能终端的普及进入了更多用户的视野。此外,3G用户规模在2013年中期达到3亿,保持高速增长。“智能终端与3G网络共同作用于手游市场,为行业发展提供了技术保证。”薛永锋表示。

  中国互联网协会副秘书长石现升认为,手游市场迅速发展离不开手游相关政策的支持。2013年4月,工业和信息化部发布了《关于加强移动智能终端管理的通知》,通过对提供APP的第三方平台进行

  管理,加强了个人合法权益的保护,推动了智能终端的普及。同年8月,文化部下发的《网络文化经营单位内容自审管理办法》规定,由政府部门承担的网络文化产品内容审核和管理责任将更多地交由企业承担,移动游戏的内容自审将首先试行。

  针对移动游戏的新特点,国家新闻广电总局数字出版司称正出台政策措施加强移动游戏出版组织力建设、加快法规制度建设和数字出版基础性重大工程建设,同时也加大了针对互联网出版领域的各种违法违规出版活动和违规行为的政策监管力度。

  这些政策措施中有诸多亮点,其中包括降低准入门槛,将更多有研发原创能力、社会影响力好、信誉度高的民营游戏研发原创企业,纳入移动游戏出版主阵地建设;研究出台移动游戏管理办法,鼓励更多更好的精品游戏,遏制侵权盗版和内容庸俗媚俗低俗的垃圾游戏等。

  “相关政策的出台,在规范市场运作的同时,对引导手业的健康持续发展产生了深远影响。”石现升表示。

  3、手游产品类型分析

  从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:

  如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。

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